[游戏评测] 《漫威蜘蛛侠2》评测:稳扎稳打的模范商业作品
作者:CC下载站日期:2023-10-22 06:52:13浏览:10分类:玩游戏
非常稳健地为喜欢这个 IP 的玩家提供了比前作更好的一场冒险。
FJ 8.5
没什么重大革新,但整合了系列前作的精华、减少了糟粕,非常稳健地为喜欢这个 IP 的玩家提供了比前作更好的一场冒险。
三日月 9.5
对于蜘蛛侠和漫威的粉丝来说,本作绝对能称得上一款不容错过的满分作品。
沐枫 8.2
虽然对比前作进化程度不算明显,但在抛开 IP 加成后,依旧是一款品质扎实的开放世界游戏。
毫无疑问,2018 年发售的《漫威蜘蛛侠》对 Insomniac Games 而言是一次决定性的成功,直接促成了 SIE 对他们的收购、外传《漫威蜘蛛侠 迈尔斯·墨拉莱斯》以及《漫威蜘蛛侠》高清复刻版的推出、《漫威金刚狼》的立项,当然还有我刚刚白金的这款《漫威蜘蛛侠2》。
本作的主视觉图
《漫威蜘蛛侠2》留给我的最大印象就是“稳”。你可能无法在其中找到什么重大革新,可要找扣分点,那恐怕也找不出太多。本作以之前的初代和外传为基础,整合了精华、减少了糟粕,虽然略显保守,但就结果而言,我认为它非常稳健地为喜欢这个 IP 的玩家提供了比前作更好的一场冒险。
*本文图片皆在 PS5 版“性能模式+VRR平滑+120赫兹显示模式自动”环境下采集,特别标注的除外
**为照顾阅读体验,下文中的《漫威蜘蛛侠》将被简称为“初代”、《漫威蜘蛛侠 迈尔斯·墨拉莱斯》将被简称为“外传”、Insomniac Games 将简称为“失眠组”
更紧凑新鲜的超英爆米花
初代和外传已经分别为大家介绍过彼得·帕克和迈尔斯·墨拉莱斯,因此《漫威蜘蛛侠2》的故事一上来就是两位蜘蛛侠在各自的“双重生活”中所遇到的困境与烦恼。
自从奥托变成“章鱼博士”,彼得失去了在奥斯本集团的工作,而求职活动总是受义警活动干扰而无法顺利推进;还是学生的迈尔斯是时候考虑自己的未来规划了,但一来仍然对父亲的离世耿耿于怀,二来也同样被义警活动影响,总是难以专注于展望未来。
迈尔斯正在为填报大学志愿而烦恼
正当我以为故事将会紧扣义警双重身份的核心主题的时候,一系列变故突然发生,剧情转入真正的故事主线——彼得的好友、身患重病的哈利·奥斯本忽然变得精神抖擞,据说全靠一种叫“共生体”的新技术;一个被称为“猎人”的犯罪组织在纽约突然出现,大张旗鼓地猎杀各路反派。
实际上,游戏开篇描写的那些什么困境什么烦恼,跟后续发生的一系列变故、粉墨登场的新反派没太大关系,更像是顺着之前的故事自然出现的背景板。本作的故事主题并没有那么鲜明,比起初代和外传都还要更弱化一些。
哈利病愈归来
初代的核心主题是彼得面对义警活动与私人生活的冲突,如何通过成长和牺牲,来应对他超英生涯中最大的挑战;外传的核心主题是迈尔斯的自我身份认同,故事围绕迈尔斯逐渐接受“自己是蜘蛛侠”的过程展开。这两款作品对故事核心主题的挖掘就比较浅,而这一代的故事则还要更“爆米花”。
彼得线是最明显的,故事整体更主要是为塑造共生体、MJ、哈利等角色服务,塑造彼得自己或者表达什么主题是其次的;毕竟从设定来看,“久经沙场”的彼得可供角色成长的空间的确不多,他在现实中遇到的问题大多也依旧是那些老问题。而处于人生转折点的迈尔斯,他的故事主题则相对更明确一些,颇有一种在回顾彼得英雄生涯初期的感觉。
迈尔斯将在本作再次面对杀父仇人黑白先生(负极先生)
可惜的是,作为迈尔斯成长过程的重头戏,本作中他与前作反派负极先生之间的冲突,剧情刻画不够深刻,部分展开会给玩家一种突兀的感觉。
另一方面,失眠组这次的剧本稍微有点保守。主线故事一些本应成为悬念的情节,在了解“蜘蛛侠”“共生体”“猎人克莱文”的原作粉丝眼里根本算不上悬念,叙事效果大打折扣。
当然,如果你的期待本来就是“超级英雄爆米花电影”这种程度的话,那本作剧情仍然是个能满足你期待的合格故事。并且,因为本作主线比初代主线短了一些(本作纯主线流程 12 小时左右,而初代主线流程 17 小时左右),还有着更紧凑的叙事节奏,体验起来疲劳感会比初代有所降低。
本作新反派“毒液”(官方宣传图)
加上本作有许多新老反派登场,并且与漫威其他作品的联动比前作更多,不再是一个“只有蜘蛛侠”的世界,新鲜感会比初代和外传更强一些
话说失眠组曾表示“花了大量笔墨”来刻画猎人克莱文,但实际体验过之后,我认为这个反派的刻画还是略嫌不足,受流程篇幅限制,只能将其碎片化分散到开放世界活动中,有些令人遗憾。
本作对猎人克莱文的塑造差点意思
尽管故事与叙事只能说是差强人意,但在游戏优秀的视听表现、生动的演出效果加持下,另外还有 PS5 手柄细腻的触觉反馈从额外的感官提供的沉浸感,故事整体观感还是挺不错的,失眠组的技术力功不可没。
《漫威蜘蛛侠2》提供了保真度 / 性能两种画面模式。保真度模式提供最高图像质量和分辨率,光追反射、水上光追、窗内光追等光线追踪功能全开,行人密度、交通密度、毛发细节等图像系统值也拉满,帧率为 30 FPS;性能模式的光追功能被部分简化,行人交通密度、毛发细节等效果被弱化,但帧率有 60 FPS。
保真度模式下一切拉满
性能模式下行人与交通密度明显更低,但玩起来一般注意不到
看描述两者似乎区别不少,但真正游玩起来,我个人唯一能够明显感受到的区别其实只有帧率而已。值得一提的是,本作支持可变刷新率(VRR)和 120 Hz 显示模式,如果你实在非常在乎画面细节、一定要选择保真度模式,那么最好启用这两个功能,就能同时兼顾流畅和保真度。
更具挑战性的动作冒险
比起故事,本作的游玩部分更值得我们重点关注。《漫威蜘蛛侠2》将初代和外传两款作品中两位蜘蛛侠各不相同的系统进行了统一,有一些不大不小的调整,并引入了新的元素。
初代玩法的特征是彼得的 8 种花样蛛丝装置,外传玩法的特征是迈尔斯的霸道毒液技能,两者对比之下肯定是简单粗暴的迈尔斯更强。而在本作中,两位蜘蛛侠的装置种类被统一减少到 5 种,彼得还增加了常驻的钢铁触手技能以及游戏中期解锁的共生体技能,对标迈尔斯的毒液技能,让两位蜘蛛侠的性能区别得以缩小。
*注:迈尔斯的“毒液”是生物电,跟本作新反派“毒液”的种族“共生体”无关
初代钢铁战衣的能力在本作成为了彼得的常驻能力
在此基础之上,这一代还通过引入格挡机制等新元素、削弱能力充能速度,调整了战斗的难度。
本作的完美格挡在默认难度下判定并不严格,触发成功可以打断附近所有敌人的攻击动作,在被动技能的支持下还能为能力充能,收益颇高。与此同时,本作为敌人增加了无法格挡只能闪避、无法闪避只能格挡的特殊招式,迫使玩家随机应变,增加了战斗时需要考虑的因素。
另一方面,外传中随便闪避几下就能使用一次毒液拳的霸道充能速度,在本作被大幅削弱,变得难以积累能力充能,能力使用频率被大幅降低。
本作完美格挡判定不严格,甚至可以在设置里调整得更宽松
这么一来二去,《漫威蜘蛛侠2》默认难度下的正面战斗变得比初代和外传都更具挑战性,但就难度的绝对值而言仍然是比较友好的。而在引入格挡等新元素之后,战斗玩起来花样会稍微多一些,比之前两部作品更有乐趣。
总的来说,本作的战斗玩法踏踏实实地变得比前两部作品更好了,当然缺点也不是没有,比如 BOSS 战的模式化问题依旧存在。另外比较可惜的一点是,尽管有两位蜘蛛侠同时登场,但游戏并没有提供类似《蝙蝠侠 阿卡姆骑士》那样的切换机制,没有办法在战斗中随时切换两位蜘蛛侠。
只能通过菜单切换两位蜘蛛侠有点可惜
角色成长部分就不多赘述了,虽然项目不少,但设计比较简单直接没啥好说。大家只需要知道一些基本信息就行:本作的战衣不再提供技能或能力,大家按外观喜好解锁就行;战衣科技、装置、角色等级和升级获得的技能点是两位蜘蛛侠共用的,但有角色专属技能树和通用技能树之分。
比较值得展开讲讲的是游戏的潜行玩法。初代的潜行玩法本来就不难,到了外传,由于迈尔斯有隐身能力,潜行玩法就更简单了。而在《漫威蜘蛛侠2》里,两位蜘蛛侠都可以在大部分场景里随意搭建蛛丝制高点,加上能够一次制服两名敌人的技能,让本作的潜行玩法难度下降到过分简单的地步。
有了制高点DIY,潜行从未如此简单
顺带一提,初代中许多玩家不喜欢的“MJ 潜行关”在本作依然存在,关卡设计也还是那个味道,不过这次 MJ 拥有了全新的能力,玩起来会多一点新鲜感。只能说失眠组对记者侠是真爱了。
更轻松愉快的开放世界
要说初代最大的缺点,估计许多玩家都会说“罐头味”。毕竟是开放世界游戏,《漫威蜘蛛侠2》依然提供了大量非主线活动供大家游玩,而且地图更大了,除了前两款作品就有的曼哈顿区外,还新增了皇后区和布鲁克林区。
开放世界的内容大部分还是那些。彼得专属的 EMF 实验对应的是初代的研究站解谜小游戏,迈尔斯专属的迷境馆对应的是外传的蜘蛛训练战斗挑战;拍照、清据点等内容也都还在。
毕竟还是开放世界
不过先别嫌弃,对比初代,《漫威蜘蛛侠2》的开放世界得到了大幅“减负”,我只花了 20 多个小时游戏时间就拿到了白金奖杯,对多数玩家来说,在 30 小时以内白金本作并非难事。
初代最吓人的地方在于,每个区域的各种收集、挑战、支线任务本来就多,另外还有多种不同的犯罪任务。而本作每个区域的收集、挑战数量,相较初代缩减了许多,并且犯罪任务不再被计算在区域完成度里,玩家甚至可以完全不碰犯罪任务。
就连支线任务的数量,在本作也被大幅削减。彼得的支线主要聚焦他作为“友好邻居蜘蛛侠”帮助社区小市民的活动,也涉及一些初代并未交代的、彼得蜘蛛侠生涯早期的回忆。迈尔斯的支线则更侧重对社会议题的呈现,比如关注残障人士、性少数人群等。
彼得的支线仍然是帮助社区小市民为主
一般来说,支线数量的缩减或多或少会削弱对角色和世界观的塑造,但《漫威蜘蛛侠》这个 IP 也不太依赖大量支线来塑造角色和世界观,支线减少反而能让玩家更专注于主线故事、减轻玩家的疲劳感。
减负不仅体现在内容精简上,也体现在地图穿梭的手段上。蛛丝摆荡虽然快乐,但失眠组还是怕你会玩腻,所以在这一代加入了滑翔功能。纽约的高楼之间有着交错纵横的气流,打开滑翔翼乘着气流,玩家就可以解放双手让蜘蛛侠在楼宇之间快速移动。配合本作酷得不行的地图传送视觉效果,我真的很享受操纵蜘蛛侠在纽约滑翔的感觉。
劲啊!
跟开放世界的“减负”异曲同工的是本作的辅助功能。失眠组真的很重视游戏的易用性,不擅长解谜的玩家可以打开谜题简化功能、反应慢的玩家可以打开闪避格挡时机延长、不喜欢 QTE 的玩家可以把它关掉,游戏里甚至还给没用上的两个方向键开放了自定义,玩家可以把任意觉得不好操作的组合键功能映射到上面去。
在这一套减负+轮椅的组合拳帮助下,《漫威蜘蛛侠2》的主线完成率、白金率有望能达到新高。
总结
严格来说,《漫威蜘蛛侠2》无论在各方面都没有特别飞跃性的革新,依然跟前作和外传一样,故事是一部超级英雄爆米花电影、玩法是最迎合主流大众玩家的动作冒险,只有适度的新鲜感,无法为你带来创造性的全新体验。
但很显然,失眠组非常清楚他们想要取悦的大多数玩家需要什么。所以《漫威蜘蛛侠2》保留了扮演蜘蛛侠在纽约街头穿梭的核心乐趣、给战斗玩法来了一点点改进但又没有让它变得太难、为前作中被玩家诟病的开放世界玩法做了减法、提供了一系列“轮椅”辅助选项。加上那些来自蜘蛛侠和漫威其他作品的角色和彩蛋,可以预想,发售后的玩家评价应该也是好评居多吧。
《漫威蜘蛛侠2》就像一份针对“应试”的答卷,在玩家扣分制的评卷方式审视下,它很难被挑出什么重大毛病。从大众娱乐的角度、作为一个著名 IP 衍生游戏的续作,它就是一款近乎完美的流行娱乐商品。
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